Warning: Undefined array key "HTTP_ACCEPT_LANGUAGE" in /var/www/vhosts/hosting125515.a2fe2.netcup.net/httpdocs/bb2/includes/functions/mordheim-common.php on line 16 Mordheim - Bandenbuch
Die öffentlichen Brunnen, von denen es mehrere in Mortheim gab, verfügten über Dächer, die auf Säulen gestützt und mit Gravuren verziert waren. Die Sadt war stolz auf ihr Trinkwassersystem. Unglücklicherweise ist dieser Brunnen, wie all die anderen auch, im maorden Zustand und zweifellos mit Morsstein verseucht.
Benenn einen deiner Helden und wirf einen W6. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich seinem Widerstand findet er einen Splitter Morsstein am Grund des Brunnens. Wenn das Ergebnis höher ist, schluckt er versuchtes Wasser und muss aufgrund einer plötzlichen Krankheit das nächste Spiel aussetzen.
Das Geschäft der Händlergilde wurde vollständig geplündert. Totzdem liegen noch immer Waren in einem großem langen Raum zwischen den Trümmern, Manche sind nützliche, wie eiserne Töpfe oder Pfannen und Ballen aus feinem Stoff, aber es liegt auch allerlei Kleinkram herum - die Art Tand, die in der Stadt keiner mehr braucht.
Nach gründlicher Suche findest du Beute im Wert von W6 Goldstücken. Würfelst du eine 1, findest du zusätzlich einen Glücksbringer.
Du findest einen noch warmen Leichnam, in dessen Rücken ein schartiger Dolch steckt. Überraschenderweise wurde er nicht ausgeraubt.
Um zu sehen, was du beim Durchsuchen findest, wirfst du einen W6:
1-2 W6 Goldstücke
3 Dolch
4 Axt
5 Schwert
6 Leichte Rüstung
Deine Bande trifft auf einen Einwohner Mortheims, der zwar noch am Leben ist, aber seinen Verstand mit seiner Habe verloren hat.
Skavenmeuten können den Überlebenden für 2W6 Golstücke an den Klan Eshin verkaufen, der ihn als Sklaven oder Futter verwendet.
Kultisten der Besesssenen können den Unglücklichen zum Rum der Chaosgötter opfern, wodurch ihr Anführer +1 Erfahrung erhält.
Untotenhorden können ihn töten und erhalten kostenlos einen Zombie für ihre Bande.
Alle anderen Banden können den Überlebenden verhlren uns so Informationen über die Stadt gewinnen. Das nächste Mal, wenn du auf der Erkundungstabelle würfelst, wirfst du einen Würfel mehr als gewöhnlich und ignorierst ein beliebiges Wurfergebnis (wenn du z.B. drei Würfel werfen dürftest, wirfst du vier und wählst dann daraus drei aus).
Unter den Trümmern eines Torbogens steckt ein umgestürzter Wagen fest - er gehört zu jenen leichten Kutschen, welche Adlige verwenden um von der Stadt aus ihr Landgut zu besuchen. Was macht er hier, da alle Adligen die Stadt längst verlassen haben? Haben die Pferde sich losgerissen oder hat sie jemand befreit?
Wirf einen W6 um zu sehen, was du findest:
1-2 Stadtkarte
3-4 Geldbeutel mit 2W6 Goldstücken
5-6 Ein Dolch und ein Schwert, beide mit Juwelen besetz. Diese können behalten oder zum doppelten des normalen Wiederverkaufspreises verkauft werden. Beachte, dass der normale Wiederverkaufspreis die Hälfte der tatsächlichen Kosten ist, du kannst das juwelenbesetzte Schwert also für 10 und den Dolch für 2 Goldstücke verkaufen.
Die Straße besteht aus zerstörten, windschiefen Hütten. Hier gibt es wenig von Wert.
Du findest Beute im Wert von W6 Goldstücken.
Die Ruine einer Taverne ist leicht an dem Schild zu erkennen, das noch an der Mauer hängt. Der obere Teil des Gebäudes ist zerstört, aber der Keller ist in Stein gehauen und immer noch voller Fässer. Überall liegen zerbrochene Flaschen und Krüge.
Du könntest die Fässer leicht zu einem guten Preis verkaufen. Leider wollen deine Leute auch was von dem Gebräu abhaben! Der Anführer der Bande muss einen Moralwerttest ablegen. Wenn er ihn besteht, erhält die Bande Wein und Bier im Wert von 4W6 Goldstücken, die sie sofort verkaufen können.
Wenn der Test misslingt, trinkt die Bande trotz des Gefluches des Anführers den meisten Alkohol, und es bleiben nur Flaschen im Wert von 1W6 Goldstücken übrig, als die Bande ihr Lager erreicht.
Untote, Hexenjäger und Schwestern des Sigmar bestehen ihren Moralwerttest automatisch, da sie von so weltlichen Dingen wie Alkohol unberührt bleiben.
Die Esse und der umgestürzte Amboss lassen klar erkennen, was hier einst hergestellt wurde. Das meiste Eisen und die Werkzeuge wurden schon lange geraubt, und Kohle und Schalcke bedecken den Boden, aber es liegen vielleicht immer noch Waffen unter dem Schutt begraben.
Wirf einen W6, um festzustellen, was du findest:
1 Schwert
2 Zweihandwaffe
3 Flegel
4 W3 Hellebarden
5 Lamze
6 Metall im Wert von 2W6 Goldstücken (addier den Betrag zu deiner Schatzkiste)
Ein gedämpftes Geräusch dringt aus einem Gebäude. Drinnen findest du eine Gruppe edel gekleiderter Leute, die im Keller eingesperrt wurden. Vielleicht wurden sie von Kultisten gefangen, um sie in der Geheimnisnacht den Dunklen Görrern zu opfern.
Kultistenzirkel der Besessenen können die Gefangenen opfern (und damit die Arbeit derer vollenden, die sie gefangennahmen). Sie erhalten dafür W3 Erfahrung, die unter den Helden verteilt wird.
Untotenhorden können die Gefangenen umbringen und erhalten dafür kostenlos W3 Zombies.
Skaven können die Gefangenen für 3W6 Goldstücke in die Sklaverei verkaufen.
Diese Hütte war einmal die Werkstatt eines Bogenmachers, der hochwertige Bögen und Pfeile hergestellt hat. Überall liegen Wiedernuten und Stäbe aus Eibenholz.
Wirf einen W6, um festzustellen, was du findest:
1-2 W3 Kurzbögen
3 W3 Bögen
4 W3 Langbögen
5 Köcher mit Jagdpfeilen
6 W3 Armbrüste
Die Markthalle war auf Säulen gestützt, mit einem Kornspeicher über dem offenen Martkplatz. Das obere Stockwerk ist schwer beschädigt, aber der überdachte Markt bietet noch immer viel Schutz. Die Überbleibsel des letzten Markttages liegen noch auf dem Pflaster, meist zerbrochene Keramik und eiserne Töpfe.
Du findest verschiedene Gegenstände im Wert von 2W6 Goldstücken.
Als deine Bande in ihr Lager zurückkehrt, trifft sie einen alten Bekannten. er ist gekommen, um eine Schuld zu begleichen oder einen Gefallen zu erwidern.
Du erhältst die Dienste eine Söldners (wähl einen dir gestatteten Typ) für das nächste Spiel, ohne dafür zahlen zu müssen. Nach dem Spiel wird er die Bande verlassen, es sei denn, du bezahlst weiterhin Sold, wie auf Seite 147 im Kapitel Söldner beschrieben wird.
Du findest die Werkstatt eines Büchsenmachers, allem Anschein nach sogar ein Zwerg. Die Tür wurde eingeschlagen und die Räume geplündert, aber einige eiserne Truhen sind noch unversehrt.
Wirf einen W6, um festzustellen, was du findest:
1 Donnerbüchse
2 Pistolenpaar
3 Duellpistolenpaar
4 W3 Musketen
5 W3 Flaschen mit feinem Schwarzpulver
6 Hochland-Langbüchse
Deine Bande stößt auf einen zerstörten Schrein. Die Schäden sind so stark, dass nicht mehr zu erkennen ist, welchem Gott er geweiht war. Einige Abbildungen sind noch an den Wänden zu erkennen, aber sie wurden von Ketzern verunstaltet. Bruchstücke von Statuen leigen herum. Einige Gegenstände scheinen mit Blattgold überzogen gewesen zu sein, das meiste wurde aber schon abgekratzt.
Deine Bande kann den Schrein plündern und erhält 3W6 Goldstücke an Wertgegenständen.
Schwestern des Sigmar und Hexenjäger können einige der Relikte retten. Sie erhalten dafür 3W6 Goldstücke von ihrem Tempel und den Segen der Götter. Eine ihrer Waffen (nach Wahl des Spielers) ist ab jetzt gesegnet und verwundet Untote oder Besessene immer auf einer 2+.
Dieses dreistöckige Gebäude war einmal Teil einer Mietskaserne und steht in einer engen Gasse. Die Gasse besteht nur noch aus Ruinen, aber dieses Haus ist größtenteils unbeschädigt. Als du es erforscht, stellst du fest, dass die Mansarde so weit überhängt, dass du ins Dachfenster des Hauses gegenüber einsteigen kannst.
Deine Bande findet Beute im Wert von 3W6 Goldstücken.
Ein Brustpanzer an einer Stange machte dich auf diesen ort aufmerksam, der offensichtlich zu hoch hing, um einfach gestohlen zu werden. Die Werkstatt liegt in Trümmern, und die Esse ist zerstört. Als du im Schmutz herumsuchst, findest du verschieden halbfertige Rüstungen.
Wirf einen W6 um zu sehen, was du findest:
1-2 W3 Schilde oder Parierschilde (nach deiner Wahl)
3 W3 Helme
4 W3 leichte Rüstungen
5 W3 schwere Rüstungen
6 Ithilmarrüstung
Du findest einen alten Friedhof voller von Efeu überwachsener Gräber. Die Grabmäler der Toten sehen seltsam aus und sind mit eisernen Gargoylen verzeirt, die von einigen der Gräebr heruntegerissen wurden. Einige der Grabsteine sind auch umgestürzt, und mehrere Gräber wurden bereits geplündert.
Jede Bande außer Hexenjägern und Schwestern des Sigmar kann die Gräber und Krypten plündern und so W6x10 Goldstücke erbeuten.
Wenn du den Friedhof plünderst, hassen alle Schwestern des Sigmar oder Hexenjägerbunde jedes Modell deiner Bande, wenn du das nächste Mal gegen sie spielst. Notier dies auf deinem Bandensteckbrief.
Hexenjägerbunde und Schwestern des Sigmar können die Gräber versiegeln und erhalten für ihre Frömmigkeit +W6 Erfahrungspunkte, die unter den Helden der Bande aufgeteilt werden.
Du findest einen Zugang zu den Tunneln und Katakomben unter Mortheim.
Du kannst die gefundenen Tunnel im nächsten Spiel verwenden. Positionier bis zu drei Kämpfer (keine Rattenoger, Oger, berittene Modelle oder Besessene) irgendwo auf dem Spielfeld auf dem Boden. Sie werden am Ende des ersten Spielzuges des Spielers aufgestellt, müssen aber mindestens 8 Zoll von jeglichen gegenerischen Modellen entfernt sein.
Dies stellt dar, dass deine Kämpfer die Tunnel nutzen, um die gegenerischen Linien zu infiltrieren und plötzlich aus der Finsternis eines Tunnels oder den Schatten eines Hauses heraus auftauchen.
Ein großes, aus Stein gebautes Herrenhaus hat die Katastrophe bemerkenswert gut überstanden. Ein graviertes Wappen ziert das Schild über der Tür, ista ber von Räubern verunstaltet worden, so dass die Symbole nun nicht mehr erkennbar sind. Die Tür selbst wurde mit Äxten eingeschlagen und hängt lose in den Angeln.
Im Inneren findest du Wertsachen im Wert von W6x10 Goldstücken.
Eine enge Treppe führt hinab in eine Kellerbehausung, die einmal die Werkstätte eines Alchemisten war. Das Schild hängt noch immer an einem haken über der Tür. Es sieht so aus, als sei dies ein sehr altes Gebäude, das schon seit Jahrhunderten bewohnt war und auch die Katastrophe überstanden hat. Auf dem Boden sind seltsame Zeichen zu erkennen, und an die Wände wurden astronomische Symbole und Tabellen gemalt.
In der Ruine findest du Beute im Wert von 3W6 Goldstücken und das zerfledderte Notizbuch des Alchemisten. Einer deiner Helden darf es lesen. Durch das Wissen darf er künftig, wenn er durch eine Steigerung eine neue Fertigkeit erlernt, diese nicht nur aus den für ihn erlaubte Kategorien, sondern auch aus den Intellektuellen Fertigkeiten auswählen.
Die Häuser im Juweliersviertel wurden schon vor einiger Zeit gründlich und vollständig geplündert. Selbst die Trümmer wurden mehrmals auf der Suche nach Wertgegenständen durchwühlt. Trotzdem wurden vielleicht einige kleinere Gegenstände übersehen.
Wirf einen W6, um zu sehen, was du findest.
1-2 Quarze im Wert von W6x5 Goldstücken
3-4 Amethysten im Wert von 20 Goldstücken
5 Halskette im Wert von 50 Goldstücken
6 Ein Rubin im Wert von W6x15 Goldstücken
Wenn deine Bande nicht alle Edelsteine verkauft kann sie ein Held behalten und stolz zur Schau stellen. Er erhält dann +1 auf seinen Wurf zum Aufspüren seltener Gegenstände, da Händler von einem so offensichtlich reichen Kämpfer angezogen werden.
Am Flussufer steht das Haus eines Händlers. Es hat ein unterirdisches Gewölbe, das noch immer voll mit Fässern und Stoffballen it. Die Nahrungsmittel wurden schon lange gestohlen oder aufgefressen, und große Ratten huschen zwischen den verrottenden Stoffballen umher. Im oberen Stockwerk liegen die aus massivem Holz gebauten Wohnräume, und obwohl sie schwer beschädigt sind, glaubst du, dass obere Stockwerk erkunden zu können. Sei aber vorsichtig und pass auf, wo du hintrittst!
In den Räumen findest du Wertgegenstände im Wert von 2W6x5 Goldstücken. Wenn du einen Pasch würfelst, findest du statt dessen das Symbol der Freinhändler. Ein Held der dieses Symbol trägt, erhält die Fertigkeit Feilschen.
Der Aufprall des Kometen hat dieses Gebäude fast vollständig zerstört, und nur die tollkühnsten Kämpfer würden es erforschen, so unsicher ist die Ruine. Allerdings sind Orte wie dieser die beste Fundstätte für Morssteinsplitter.
Du findest W3 Morssteinsplitter. Führ außerdem einen Moralwerttest gegen den Moralwert deines Anführers durch. Gelingt er, schließt sich ein Kampfhund, der die Ruine bewacht hat, deiner Bande an.
Du findest einen gut versteckten Eingang in die dunklen Katakomben, die sich für Meilen unter Mortheim erstrecken. Obwohl der Eingang unheimlich aussieht, werden die Tunnel deine Suche in der Stadt um Stunden verkürzen.
Du kannst die Katakomben benutzen, um Mortheim besser zu erkunden. Von nun an darfst du einen Würfel beim Wurf auf die Erkundungstabelle neu werfen.Mach einen entsprechenden Eintrag auf deinem Bandensteckbrief. Weitere Funde von Eingängen in die Katakomben bringen keine zusätzlichen Wiederholungswürfe, du kannst allerdings auf anderem Wege zusätzliche Wiederholungswürfe erlangen.
Du bist in Sichtweite der Höllengrube gelangt. des riesigen Kraters, den der Komet geschlagen hat. Eine Schwarze Wolke steigt nich immer aus ihm auf und du kannst überall glühenden Morsstein sehen. Dies ist die Domäne des Schattenfürsten, des Herrn der Besessenen. Niemand ist hier Willkommen, nicht einmal seine Anhänger!
Wenn du willst, darfst du einen deiner Helden aussenden, um hier nach Morsstein zu suchen. Wirf einen W6. Bei einer 1 wird er von einem Wächter der Höllengrube verschlungen und nie mehr gesehen. Bei einem Wurf von 2+ kommt er mit W6+1 Morssteinsplitter zurück.
Tief in den Ruinen von Mortheims stößt du auf eine versteckte Truhe, die das Wappen der Adelsfamilien der Stadt trägt.
Wenn du die Kiste öffnest, findest du die unten aufgeführten Gegenstände. Wirf für jeden Gegenstand ein W6, um zu ermitteln, ob er in der Kiste ist ( nur die Goldstücke erhältst du automatisch). Für die Morssteinsplitter musst du z.B. eine 4+ würfeln, damit sie in der Kiste sind
5W6x5 Goldstücke automatisch
W3 Morssteinsplitter 4+
W3 Edelsteine, je 10 Goldstücke 4+
Heilige Reliquie 5+
Schwere Rüstung 5+
Elfenmantel 5+
Heilige Schriften 5+
Magisches Artefakt 5+
Du findest eine aus solidem Stein errichtete Werkstatt. Eine Runeninschrift deutet darauf hin, dass dies vielleicht eine Zwergenschmiede gewesen ist.
Wirf einen W6, um zu ermitteln, was du findest:
1 W3 Zweihandäxte
2 W3 Schwere Rüstungen
3 Gromrilaxt
4 Gromrilhammer
5 Zweihand-Gromrilaxt
6 Gromrilrüstung
Du findest die sterblichen Überreste einer ganzen Bande, die von irgendeiner Bestie niedergemacht und zerfetzt wurde. Eine monströse schemenhafte Gestalt, die aussieht, wie ein gewaltiger Besessener, schwankt im Zwielicht Mortheims davon.
Nachdem sie den Toten die letzte Ölung gegeben (Schwesternschaft des Sigmar, Hexenjäger), sie gefressen (Untote, Skaven) oder einfach ausgeraubt haben (alle anderen!), findest du die folgenden Gegenstände (würfel für jeden Gegesntand mit Ausnahme der Goldstücke und Dolche mit einem W6, ob er gefunden wird):
3W6x5 Goldstücke automatisch
W6 Dolche automatisch
W3 Helme 2+
W3 Schilde 2+
W3 Schwerter 3+
W3 leichte Rüstungen 3+
W3 Bögen 4+
Stadtkarte (siehe S.55) 4+
W3 Hellebarden 5+
Schwere Rüstung 5+
Zu besseren zeiten war Mortheim bekannt für seine Duellisten und Gladiatoren. Du hast einen der Orte gefunden, wo die Gladiatoren trainierten, der mit Trainingsgerät und Übungswaffen gefüllt ist.
Du findest ein Übungshandbuch, das du für 100 Goldstücke verkaufen oeder einen deiner Helden lesen lassen kannst. Durch das Wissen darf er künftig wenn er durch eine Steigerung eine nue Fertigkeit erlernt, diese nicht nur aus den für ihn erlaubten Kategorien, sonder auch aus den Nahkampffertigkeiten auswählen. Außerdem darf sein KG um einen Punkt über die Höchstgrenze seines Volkes gesteigert werden (z.B. auf 7 statt 6 bei Menschen).
Du findest ein prächtiges Haus, das teilweise zerstört ist. Es wurde komplett geplündert, und die feinen Bezüge wurden von den Möbeln gerissen. Scherben feinsten Porzellans liegen über den Boden verstreut.
Wirf einen W6.
Bei 1-2 findest du Schmuck und Wertgegenstände im Wert von W6x10 Goldstücken, die in deine Schatzkiste fließen.
Bei 3-4 findest du W6 Phiolen Blutschatten.
Bei 5-6 findest du in einem versteckten Keller oder hinter einer Geheimtür ein magisches Artefakt. Würfel auf der Tabelle für magische Artefakte.
Wähle einen raren Gegenstand nach dem du suchen möchtest. Werfe anschließend 2W6, falls du gleich oder mehr als den Selten-Wert wirfst, findest du den Gegenstand.
Jeder überlebende Held darf maximal einmal suchen. (Frisch aufgestiegene Helden, dürfen auch schon suchen)